Recursos Educativos Abiertos.

 

    ¿Qué son los Recursos Educativos Abiertos?

                      https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2015/11/icono-REA.jpg

No.

Descripción

Autor

(nombre de la Persona o página web)

Fuente bibliográfica

(Dirección web o nombre del libro)

1

Los REA son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación en cualquier soporte, que son de dominio público o están bajo una licencia que permite su libre uso.

UNESCO

https://www.unesco.org/es/open-educational-resources

 

2

La Sociedad del Conocimiento tiende a democratizar el saber. Los movimientos de licencias libres, donde la propiedad ya no es lo central, sino que lo creado sea accesible a la comunidad, proliferan en la actualidad. LEARNING REVIEW ha investigado cómo esta tendencia se aplica a los recursos educativos.

 

El movimiento de los Recursos Educativos Abiertos (REA, u OER, su sigla en inglés) es básicamente la iniciativa de compartir materiales digitalizados de manera abierta y gratuita, para ser utilizados en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación por educadores y estudiantes de todo el mundo.

 

El término fue adoptado por primera vez por la UNESCO en 2002, en el foro sobre el Impacto del Open CourseWare para la Educación Superior en Países en Desarrollo, patrocinado por la Fundación William y Flora Hewlett, institución que otorga grandes subvenciones a instituciones educativas y culturales. Allí se definió: "REA son recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento."

OPS

https://campus.paho.org/es/que-son-los-recursos-educativos-abiertos

3

Los Recursos Educativos Abiertos o Recursos Educativos en Abierto (abreviado REA) hacen referencia a cualquier material de aprendizaje o de enseñanza que se encuentra en dominio público o que se ha creado bajo una licencia abierta como las Licencias Creative Commons o la Licencia Pública General GNU y que permite el acceso sin coste, el uso, la adaptación y distribución sin ninguna restricción o con restricciones limitadas

 

Los REA pueden ser cursos completos, objetos de aprendizaje, ejercicios u otras herramientas, materiales o técnicas para enseñar, aprender o investigar.

biblioguias

https://biblioguias.unex.es/rea

 


4 ejemplos de recurso educativos abiertos

  Khan Academy – Plataforma con recursos educativos gratuitos en múltiples materias.
Web: https://www.khanacademy.org

  Coursera (cursos gratuitos) – Cursos abiertos ofrecidos por universidades de prestigio.
Web: https://www.coursera.org

  MIT OpenCourseWare – Material académico abierto del Instituto Tecnológico de Massachusetts.
Web: https://ocw.mit.edu

  Repositorio de Recursos Educativos del Ministerio de Educación de Colombia – Plataforma gubernamental que brinda acceso libre a contenidos educativos.
Web: https://repositorio.colombiaaprende.edu.co

 


De las tres definiciones investigadas anteriormente realice una propia.

Definición recurso educativos abiertos

Los Recursos Educativos Abiertos son recursos educativos impresos y digitales diseñados para apoyar la enseñanza-aprendizaje, que pueden ser utilizado, transformado y reutilizado libremente debido a licencias abiertas, fomentando así acceso colaborativo y equitativo a la información.



LOS VIDEOS  COMO HERRAMIENTAS EDUCATIVAS 

Cuando pensamos en video educativos podríamos citar a YouTube, y diríamos que esta plataforma es de gran ayuda ya que proporciona un espacio para compartir conocimientos y facilitar el aprendizaje ya que cuenta con videos tutoriales, video clases, documentales. Esta plataforma también tiene como gran peso agregado es la facilidad a la accesibilidad, ya que se puede acceder a su contenido sin que haya tiempo límite ni horas destinadas , por lo que la convierte en una herramienta funcional para el estudiante .

A continuación citaremos varios aspectos que favorecen el uso de la plataforma YouTube como herramienta educativa

1.-  Accesibilidad y Flexibilidad

YouTube permite a los estudiantes acceder a contenidos educativos en cualquier momento y lugar, facilitando el aprendizaje autónomo y la revisión de temas según sus necesidades.

2. -Estímulo Visual y Comprensión Mejorada

Los videos educativos combinan imágenes, sonidos y texto, lo que facilita la comprensión de conceptos complejos y mejora la retención de la información.

3.- Adaptación a Diferentes Estilos de Aprendizaje

La variedad de contenidos disponibles en YouTube permite atender a diversos estilos de aprendizaje, como el visual, auditivo y kinestésico, ofreciendo recursos que se ajustan a las preferencias individuales de los estudiantes.

4.- Fomento de la Participación Activa

La naturaleza interactiva de muchos videos en YouTube, que incluyen comentarios, cuestionarios y foros de discusión, promueve la participación activa de los estudiantes y el desarrollo del pensamiento crítico.

5.- Complemento a la Enseñanza Formal

Los videos educativos sirven como complemento a las clases tradicionales, ofreciendo explicaciones adicionales, ejemplos prácticos y recursos visuales que enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Referencias bibliográficas

González, M. (2018). Experiencias de aprendizaje en YouTube, un análisis durante la pandemia de COVID-19.

Ramírez-Ochoa, M. I. (2016). Posibilidades del uso educativo de YouTube. Ra Ximhai, 12(6), 537-546.

Las ventajas del video en el proceso educativo del estudiante

 Ventajas de Usar Videos en la Educación

 


•          Acceso Gratuito y Sin Restricciones: La mayoría de los contenidos educativos en YouTube son gratuitos y accesibles sin necesidad de suscripción previa.

•          Actualización Continua: Los videos pueden actualizarse fácilmente para reflejar los últimos avances en diversos campos del conocimiento.

•          Desarrollo de Habilidades Digitales: El uso de plataformas como YouTube fomenta el desarrollo de habilidades digitales esenciales en la era moderna.

•          Creación de Comunidades de Aprendizaje: Los estudiantes pueden interactuar con otros aprendices y educadores, compartiendo recursos y experiencias que enriquecen el proceso educativo.

Referencias bibliográficas

Ortiz, F. (2019). Ventajas del uso de videos educativos como herramienta de enseñanza en nivel de educación básica. Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo.

Cárdenas Agreda, M. (2021). Posibilidades del uso educativo de YouTube. Innovación Pedagógica.

 


EL USO DE LAS REDES SOCIALES COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA EDUCACIÓN

¿Sabias que las redes sociales pueden ser herramientas educativas ?


El uso de las  redes sociales han transformado la educación formal a lo informal. En el ámbito educativo, su uso como herramienta didáctica ha generado un creciente interés entre docentes y estudiantes. Plataformas como Facebook, Instagram, YouTube, WhatsApp y TikTok  permiten a los docentes e están incorporando al proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo nuevas formas de participación y colaboración.

                                   https://www.proydesa.org/portal/images/stories/redes_soc.png

¿QUÉ VENTAJAS APORTAN LAS REDES SOCIALES COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA?

El uso de las redes sociales como herramienta educativa puede aportar ventajas como:

- Impulso de la participación de los alumnos.

- Creación de trabajos colaborativos.

 Acceso a conocimientos al instante y en digital.

- Desarrollo de nuevas competencias tecnológicas.

- Acceso a bajo coste.

DESVENTAJAS DEL USO DE LAS REDES SOCIALES EN EL AULA

Distracción y tiempo excesivo de uso.

Debates encendidos.

Dependencia excesiva.

 

APLICACIONES PRÁCTICAS

 Lista de ejemplos y usos educativos de las redes sociales como:

  • Facebook: Creación de grupos de estudio, foros de discusión, encuestas educativas.
  • Instagram: Uso de infografías educativas, historias con tips de estudio.
  • YouTube: Creación de canales educativos para subir contenidos visuales, explicación de temas a través de videotutoriales.
  • TikTok: Microvideos educativos, retos académicos, experimentos cortos.
  • WhatsApp: grupos para tareas, comunicación rápida y envío de materiales.

·   Snapchat :Permite compartir mensajes, fotos videos cortos llamados SNAPS


                https://www.redem.org/wp-content/uploads/2017/12/redessocialaula.png

EL USO ACADÉMICO DE LAS REDES SOCIALES

Las redes sociales constituyen un desafío importante para los docentes, principalmente en la educación superior debido a que son el principal medio de interacción debido a su inmediatez y facilidad de acceso. Estas herramientas tecnológicas se han implementado de una manera inmediata en el ámbito educativo y pueden ser enfocadas a varias actividades académicas, con el fin de que complementen la enseñanza-aprendizaje y contribuyan, por ende, a la construcción del conocimiento.

CONCLUSIÓN

El uso adecuado de redes sociales en la educación puede ser beneficioso, motivando a los estudiantes y fomentando la colaboración. Es crucial que los docentes establezcan límites y orientación para evitar distracciones. Un equilibrio permite convertir estas plataformas en recursos valiosos para el aprendizaje.


                                                 REALIDAD VIRTUAL 

     https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQBgvktbyAAzMQGWoYuGJh6K6n0tnDhbY1tZg&s

La  realidad  virtual   es  la  creación de  un entorno  o  escenario   ficticio  o  simulado  con  apariencia totalmente real y que nos permite trasladarnos  a cualquier lugar o situación que queramos como si nos creyésemos dentro de él, con la ilusión de estar dentro de este entorno. A través de un dispositivo como gafas o cascos de realidad  virtual podemos  sumergirnos dentro de juegos donde nos creemos nuestros personajes o viajar por todo el mundo sin movernos del sofá del salón, pero a través de una experiencia totalmente  realista.  Además, permite la  utilización  de  otros  dispositivos… Por ejemplo, puedes usar auriculares o espadas láser simuladas. Hay muchos niveles según la inmersión lo “máximo” es acudir a simuladores profesionales o experiencias que incluyen todo tipo  de  accesorios para movernos en este entorno simulado y para interactuar con él. Por ejemplo, te permiten conducir vehículos o puedes viajar por el espacio. Pero también puedes disfrutar de la tecnología y de sus ventajas a través de la pantalla de un teléfono móvil o de juegos compatibles con consolas doméstica

                                   
   Realidad aumentada
Es una experiencia interactiva que mejora el mundo real con información perceptiva generada por computadora. Usando software, apps y hardware como anteojos de AR, la realidad aumentada superpone el contenido digital en entornos y objetos de la vida real. Esto enriquece la experiencia del usuario y convierte el entorno inmediato en un entorno de aprendizaje interactivo que es particularmente valioso en los procesos de fabricación e Industria 4.0. Permite a los usuarios industriales convertirse en “uno” con los sistemas y máquinas con los que trabajan, y optimizar y aumentar la tecnología y las redes de IoT con ingenio humano, observación y creatividad. Para qué se utiliza la realidad aumentada en la industria? En la industria, AR se puede utilizar para todo, desde la identificación de activos hasta la transferencia de conocimiento en el campo y la capacitación. Al incorporar lo físico con lo virtual para aumentar la forma en que las personas trabajan, la realidad aumentada brinda a los trabajadores más información y contexto sobre el producto o las máquinas en las que están trabajando y el mundo que los rodea.

Referencias bibliográficas 



Las aplicaciones web se han convertido en herramientas esenciales en diferentes áreas como la educación, el comercio, la comunicación y el entretenimiento. Clasificarlas permite entender mejor sus funciones y cómo se adaptan a las necesidades de los usuarios.

https://e00-expansion.uecdn.es/assets/multimedia/imagenes/2015/12/11/14498686297565.jpg

  

           CUADRO: CLASIFICACIÓN DE LAS APLICACIONES WEB

 



Conclusión:

Las aplicaciones web se han convertido en herramientas esenciales en diferentes áreas como la educación, el comercio, la comunicación y el entretenimiento. Clasificarlas permite entender mejor sus funciones y cómo se adaptan a las necesidades de los usuarios.

Desde las webs estáticas, que solo muestran información, hasta las más avanzadas que permiten interacción en tiempo real, cada tipo cumple un propósito específico. En el contexto educativo, por ejemplo, las aplicaciones web interactivas y en tiempo real ofrecen grandes ventajas al facilitar el aprendizaje dinámico y colaborativo.

Conocer esta clasificación no solo nos ayuda a elegir la aplicación adecuada según nuestras necesidades, sino también a valorar el desarrollo tecnológico que hay detrás de cada una de ellas.

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQMK2RGRq46Eg6PMfqRI6BxYsQqfOOMcSx4guiAd8V6BcYMju7IHD32BvcGsd3RNcy9cWo&usqp=CAU


¿Qué es la gamificación?


No.

Descripción

Autor

(nombre de la Persona o página web)

Autor

(nombre de la Persona o página web)

1

 

La gamificación es el uso de elementos y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos, como la educación, con el fin de aumentar la motivación, la participación y el compromiso de los estudiantes.

 

 

 

             

Kevin Werbach y Dan Hunter (2012)

 

 

 

 

Kevin Werbach y Dan Hunter (2012)

 

2

La gamificación educativa consiste en incorporar dinámicas de juego en el aula para hacer el aprendizaje más atractivo, significativo y participativo, mejorando así el rendimiento académico y la actitud del estudiante.

 

 

 

 

              Educativa.com

 

 

artículo: Gamificación: el aprendizaje divertido (2022)

 

3

 

La gamificación es una estrategia pedagógica que permite al docente transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en una experiencia dinámica, utilizando retos, recompensas y logros como estímulos para el alumno.

 

 

               Revista SAGA

 

artículo: Gamificación como estrategia didáctica para mejorar la motivación (2025)


4 ejemplos de gamificación.

 

 

1.             Kahoot! (evaluaciones en forma de juego)




                                               https://aprendeaver.net/wp-content/uploads/2019/04/kahoot-1-696x392.jpg
Una plataforma donde los docentes crean cuestionarios interactivos tipo concurso. Los estudiantes responden en tiempo real desde sus dispositivos, ganan puntos por rapidez y precisión, y compiten en un ranking.
🟢 Beneficio: Aumenta la participación y refuerza contenidos de forma divertida.

 

2.                     ClassDojo (gestión del comportamiento con recompensas)


https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2016/03/classdojo-education-platform.jpg



Herramienta que permite al profesor asignar puntos positivos o negativos a los estudiantes según su comportamiento, participación, trabajo en equipo, etc. Los alumnos pueden visualizar su progreso y recibir premios virtuales.
🟢 Beneficio: Motiva el buen comportamiento y mejora la convivencia en el aula.

3.                                  Escape Room educativo

 




                                          https://images.genially.com/genial.ly/genially/templates/22da47f4-c156-4aa5-bbb3-f00c4f31cb26.jpeg


 

 Actividad en la que los estudiantes deben resolver acertijos o tareas relacionadas con los contenidos curriculares para “escapar” de una situación ficticia en un tiempo determinado.

🟢 Beneficio: Fomenta el pensamiento crítico, el trabajo en equipo y la aplicación de conocimientos.

            Sistema de niveles y logros en clase

4.     


                                                        https://eduteka.icesi.edu.co/imgbd/22/22-15/LogrosSXXI.gif

El profesor crea un sistema de “niveles” o “misiones” por cada unidad del curso. Los estudiantes ganan puntos, insignias o desbloquean contenido especial al completar tareas, participar en clase o ayudar a otros.
🟢 Beneficio: Refuerza el esfuerzo constante y personaliza el aprendizaje.

 

 

 

Elija un ejemplo de gamificación y explíquelo.

 

Kahoot

 

¿Qué es?


Kahoot! es una plataforma digital gratuita que permite crear cuestionarios interactivos tipo concurso. Los estudiantes responden preguntas desde sus teléfonos, tabletas o computadoras, y ganan puntos según la rapidez y la precisión de sus respuestas. Al final, se muestra un podio con los ganadores.

 

¿Cómo se usa en el aula?

El docente crea un “quiz” con preguntas relacionadas con el tema que está enseñando (puede ser sobre matemáticas, historia, ciencias, etc.).

  • Proyecta el juego en una pantalla frente a la clase.
  • Los estudiantes ingresan un código en sus dispositivos para unirse.
  • Comienza el juego: todos responden a la vez y ven en la pantalla cómo van los puntajes.
  • Al terminar, se revisan las respuestas y se conversa sobre los errores o aciertos.

 

¿Por qué es un ejemplo de gamificación?

Kahoot! utiliza elementos de juego, como:

  • Puntos y clasificaciones.
  • Temporizador (tiempo límite por pregunta).
  • Competencia amistosa.
  • Recompensas visuales (podio de ganadores).

 

¿Qué beneficios tiene?

  • Aumenta la motivación: Los estudiantes participan con entusiasmo.
  • Refuerza el aprendizaje: Sirve para repasar contenidos de forma divertida.
  • Fomenta la participación: Incluso los más tímidos se animan a jugar.
  • Permite al docente evaluar: El maestro detecta fácilmente qué contenidos deben reforzarse.

 

 

 

 

 

 


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